Mobilně? Exkluzivně? NE! Inkluzivní design mobilních aplikací – Když služba, tak pro všechny!

Napsal nechci a nebudu... (») 4. 1. 2015, přečteno: 2145×
android-phones.jpg

K čemu je dobré použití inkluzivního designu a je při navrhování aplikací pro mobilní zařízení vůbec k něčemu dobré? K zodpovězení dané otázky je potřeba si nejdříve uvědomit, co pojem inkluzivní design vlastně skrývá.

Inkluzivní design je způsob navrhování služeb nebo produktů, které mohou bez odborných znalostí, speciálních dovedností a bez dalších nákladů (nebo s minimálními) používat široké skupiny uživatelů.[1]

Inkluzivita vs. exkluzivita

Exkluzivní produkty, v tomto případě mobilní aplikace, mají svou specifickou skupinu uživatelů. Důvodů exkluzivity může být vícero, například nároky na hardware. Ty, které ale vývojář snáze ovlivní, jsou např. cena, možnosti ovládání a personalizace.

Kde je ale hranice mezi exkluzivitou a inkluzivitou? Těžko si představit, že aplikace k rozpoznávání larev žijících pod kameny a v temných místech se stane bestsellerem. Zároveň ale stačí málo, aby se z ní stala aplikace typu entomologického katalogu s online podporou, která už najde využití napříč obory. Například najdete na chalupě na krovu brouka a fotkou, odeslanou nasmlouvaným odborníkům v oboru, prostřednictvím aplikace zjistíte, jestli je na místě bojovat s tesaříkem (obr.1), či jiným dřevokazným hmyzem.

Pomyslným mezníkem tedy může být specializovanost aplikace.

800px-hylotrupes-bajulus01

obr.1 - [2]

Dalším kritériem může být například cena. Tetris sice dokáže hrát i dítě, pakliže ho ale naceníme na 15$, koupí si ho možná skalní fanoušci hry za předpokladu, že je navíc přesvědčíme, že je naprosto převratný ve srovnání s jinými.

Zákon klesající poptávky říká, že s rostoucí cenou zboží nebo služby klesá po daném tovaru či službě poptávka. [3]

Pomyslná hranice je tedy úzká a ne vždy je vůbec možné ji předem odhadnout či určit.

Proč designovat inkluzívně?

Vědouc aspekty inkluzivního designu, nabízí se v komerční sféře následující odpovědi.

-          stárnoucí populace nabízí rostoucí prostor pro inkluzivní produkty,

-          inkluzivní design zmírňuje rizika obchodního neúspěchu,

-           jednoduchost může poskytnout konkurenční výhodu.

Inkluzivní design je o vývoji portfolia produktů a jejich derivátů poskytujících co možná nejlepší pokrytí rozdílných potřeba napříč populací. Každý design má potenciál k začlenění, či vyčlenění uživatelé ze svého spektra. Z toho důvodu je správné uchopení návrhu v konceptuálním stádiu naprosto kritické.

Produkty, které jsou více otevřené širšímu spektru uživatelů, mají šanci zasáhnout širší škálu uživatelů/zákazníků, zvýšit jejich spokojenost s aplikací a tím i její rozšíření např. mezi zmíněnými staršími lidmi, či jinou velikou skupinou potenciálních uživatelů. [volně přeloženo dle 4]

Jak designovat inkluzívně?

Metody konceptualizace inkluzivních služeb se podobají technikám designu zaměřeného na člověka (Human-Centered Design). Jakousi první fází je utváření si představy o tom, co chci navrhnout, proč a pro koho. Odpovědi na „CO“, můžeme získat např. průzkumem na některém z komunikačních kanálů cílové skupiny uživatelů (sociální sítě, telefonické interview, atp.). Odpověď „PROČ“ většinou víme předem, protože buď se nás daná služba sama nějak dotýká (např. máme partnera na invalidním vozíku), nebo jsme třeba identifikovali mezeru na trhu. Otázku „PRO KOHO designujeme“, bychom si ovšem měli položit, jako vůbec první. Jednoduše proto, že navrhnout design aplikace/služby doslova pro každého, je úkol téměř nadlidský.

Máme-li určeno co budeme designovat, je na čase se ptát cílové skupiny uživatelů, co od služby požadují. Máme na paměti, že ne všechny požadavky jsou reálné a potřebné pro všechny. Zároveň je třeba vybrat vhodnou metodu pro průzkum. Jakmile máme dostatečné množství dat a tato vyhodnocená, můžeme přejít k další fázi. Zvážit, nakolik je která obtíž či postižení pro uživatele limitující a jaký má pro nás význam. Zejména při návrhu aplikace pro nevidomé je nutné znát hlasové prostředky mobilních operačních systémů.

Před uvedením samotné aplikace na trh je vhodné dvoufázové testování a to jak s budoucími uživateli, tak i odborníky z oborů (lékaři, protetiky, nebo třeba zástupci občanských sdružení a spolků).

Prostor pro inovace

I když se může zdát, že na trhu mobilních aplikací je už každá jednotlivá kategorie přesycená, stále je co zlepšovat. Najít pomyslnou mezeru, kterou prorazit, je náročné a podaří se to jen pár šťastlivcům. Co ale může změnit každý, kdo navrhuje nějakou aplikaci, je aplikace samotná. Dnes lidem se zrakových, sluchovým, pohybovým i jiným hendikepem můžou pomoci aplikace k rozpoznání textu (OCR), rozpoznání barev, nebo například aplikace navigující do bezbariérových prostranství, jako jsou restaurace, zábavní centra a další. Problém většiny aplikací je ale v jejich ovládání a funkcionalitě. Je třeba dodržet několik základních principů jako například velikost tlačítek, přehledné menu s titulem v záhlaví, zarovnání všech prvků stejným způsobem a úzkou specializaci aplikace. Na každý úkol mít samostatnou aplikaci, která je jednoduchá a přehledná. Mám-li například aplikaci s nekuřáckými restauracemi, nemusí v sobě obsahovat další aplikaci, stačí, když bude jasné, že proklikem na mapku se mi zobrazí navigace, nebo mapy google v internetovém prohlížeči.

Závěr?

Pakliže chceme udělat krok vpřed směrem inkluzivního designu a zároveň se zaměřit na opravdu většinu uživatelů, včetně těch s nějakým hendikepem, je důležité držet se základních pravidel tvorby aplikací a nesnažit se za každou cenu obsáhnout v jedné aplikaci všechny myslitelné funkce a prvky. Stále je prostor pro zlepšení a je úkolem designéra, stejně jako developera, aby tato mezera byla účelně vyplněna.

1 - Inclusive design toolkit: What is inclusive design?. Inclusive design toolkit [online]. [cit. 2014-07-11]. Dostupné z: http://www.inclusivedesigntoolkit.com/betterdesign2/whatis/whatis.html

2 - Hylotrupes bajulus01. [online][obrázek]. Available from: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/02/Hylotrupes_bajulus01.jpg/1024px-Hylotrupes_bajulus01.jpg [Accessed 2014-09-19]

3 - volně z webu Gymnázia Milevsko. [cit. 2014-07-28]. Dostupné z: http://gymnazium-milevsko.cz/dokumenty/ekf2/trh/poptavka.html

4 - WALLER, Sam, Mike BRADLEY, Ian HOSKING a P. John CLARKSON. Making the case for inclusive design. Applied Ergonomics [online]. 2015, vol. 46, issue 1, s. 297-303 [cit. 2015-01-03]. DOI: 10.1016/j.apergo.2013.03.012. Dostupné z: http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0003687013000513

5 – MU BRNO, Kabinet informačních studií a knihovnictví. DESIGN ZAMĚŘENÝ NA ČLOVĚKA: SOUBOR NÁSTROJŮ, PŘEKLAD KNIHY HUMAN CENTERED DESIGN TOOLKIT [online]. 2. vyd. Brno: Flow, 2013, [cit. 2014-05-15]. ISBN 978-80-905480-1-5

Hodnocení:     nejlepší   1 2 3 4 5   odpad

Komentáře

Zobrazit: standardní | od aktivních | poslední příspěvky | všechno
Článek ještě nebyl okomentován.

Komentáře tohoto článku jsou moderovány. Váš příspěvek se zobrazí až po schválení autorem článku.

Nový komentář

Téma:
Jméno:
Notif. e-mail *:
Komentář:
  [b] [obr]
Odpovězte prosím číslicemi: Součet čísel devět a deset